EN LA METACOGNICION A TRAVES DE LA INTERACCION CON ROBOTS
MOVILES EN AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL.
Propósito
El propósito de ésta investigación busca reforzar varias áreas cognitivas en estudiantes de temprana edad de la siguiente forma:
-Potenciando las habilidades cognitivas a través del desarrollo de nuevas
Tecnologías para el aprendizaje.
- Enfocando la motivación del estudiante para estimular el proceso lógico y
algorítmico a estudiantes desde temprana edad.
- Incentivando al estudiante para que maneje sus recursos cognitivos, controle y autoevalué su proceso de aprendizaje.
- Incentivando al estudiante para que construya entornos virtuales, según su creatividad y su potencial lógico.
- Incentivar al estudiante para que estimule su pensamiento lógico en la interacción con
robots móviles en ambientes de realidad virtual.
Contexto
Este trabajo de investigación se llevó a cabo en dos instituciones educativas. Cada una con tres grupos pilotos de 30 niños de ambos sexos. El primer grupo con 10 niños con edades de 5 a 6 años. El segundo con 10 niños con edades entre 6 a 9 años y el tercer grupo con 10 niños entre 10 a 12 años.
Todo el trabajo estuvo a cargo de un grupo de investigación conformado por un equipo interdisciplinario: una Licenciada en Educación y especialista en pedagogía informática, dos ingenieros de sistemas con énfasis en programación y Web, asesores de realidad virtual, simulación y robótica y seis estudiantes de Ingeniería de sistemas del grupo de investigación GINTA de la Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB) Colombia.
Preguntas de investigación
La investigación busca responder a ciertas incógnitas de sus objetivos planteados:
¿Cuáles habilidades cognitivas desarrolla el estudiante desde temprana edad bajo
un enfoqué metacognitivo en ambientes de realidad virtual?
¿Cuál es el comportamiento de la precisión en los juicios de autonomía del
aprendizaje cuando se presenta dificultad o facilidad en el desarrollo del juego
lógico en términos de tiempo o eventos realizados?
¿Qué conducta expresa el estudiante en la precisión de sus juicios de aprendizaje
cuando determina estrategias de solución en el juego lógico y las compara con las
estrategias que el sistema le sugiere como solución de acuerdo al desempeño en
el juego (forma adaptativa)?
Método y validez.
El proyecto de investigación es de tipo Descriptivo – Experimental, de desarrollo
tecnológico, fundamentándose en los aportes de pedagogía, realidad virtual y
robótica.
El propósito de ésta investigación busca reforzar varias áreas cognitivas en estudiantes de temprana edad de la siguiente forma:
-Potenciando las habilidades cognitivas a través del desarrollo de nuevas
Tecnologías para el aprendizaje.
- Enfocando la motivación del estudiante para estimular el proceso lógico y
algorítmico a estudiantes desde temprana edad.
- Incentivando al estudiante para que maneje sus recursos cognitivos, controle y autoevalué su proceso de aprendizaje.
- Incentivando al estudiante para que construya entornos virtuales, según su creatividad y su potencial lógico.
- Incentivar al estudiante para que estimule su pensamiento lógico en la interacción con
robots móviles en ambientes de realidad virtual.
Contexto
Este trabajo de investigación se llevó a cabo en dos instituciones educativas. Cada una con tres grupos pilotos de 30 niños de ambos sexos. El primer grupo con 10 niños con edades de 5 a 6 años. El segundo con 10 niños con edades entre 6 a 9 años y el tercer grupo con 10 niños entre 10 a 12 años.
Todo el trabajo estuvo a cargo de un grupo de investigación conformado por un equipo interdisciplinario: una Licenciada en Educación y especialista en pedagogía informática, dos ingenieros de sistemas con énfasis en programación y Web, asesores de realidad virtual, simulación y robótica y seis estudiantes de Ingeniería de sistemas del grupo de investigación GINTA de la Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB) Colombia.
Preguntas de investigación
La investigación busca responder a ciertas incógnitas de sus objetivos planteados:
¿Cuáles habilidades cognitivas desarrolla el estudiante desde temprana edad bajo
un enfoqué metacognitivo en ambientes de realidad virtual?
¿Cuál es el comportamiento de la precisión en los juicios de autonomía del
aprendizaje cuando se presenta dificultad o facilidad en el desarrollo del juego
lógico en términos de tiempo o eventos realizados?
¿Qué conducta expresa el estudiante en la precisión de sus juicios de aprendizaje
cuando determina estrategias de solución en el juego lógico y las compara con las
estrategias que el sistema le sugiere como solución de acuerdo al desempeño en
el juego (forma adaptativa)?
Método y validez.
El proyecto de investigación es de tipo Descriptivo – Experimental, de desarrollo
tecnológico, fundamentándose en los aportes de pedagogía, realidad virtual y
robótica.
Referencias:
Mantilla, María E, Grupo de Investigación GINTA,”Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual”
Extraído de: http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf
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