( Fichaje Meta-Cognición)Tema Tesis
Arnaldo Héctor Odorico
Propósito
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene como objetivo la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Contexto
La Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. En este ambiente de aprendizaje innovador, los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o sus propias invenciones. La puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas, como por ejemplo:
Arnaldo Héctor Odorico
Propósito
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene como objetivo la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Contexto
La Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. En este ambiente de aprendizaje innovador, los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o sus propias invenciones. La puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas, como por ejemplo:
1) Conocimiento de mecánica para poder construir la estructura del proyecto.
2) Conocimiento de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico del proyecto.
3) Conocimiento de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto, y finalmente.
4) Conocimiento de informática para poder desarrollar un programa de lenguaje de programación que permita controlar el proyecto.
Preguntas de Investigación
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?
Método y Validez
Los alumnos al llegar a la unidad temática planificada, tienen adquiridos los conocimientos previos con respecto al espacio curricular (Robótica). Se debe tener en cuenta que tanto la enseñanza como los aprendizajes estratégicos incluyen el desarrollo del menú de estrategias cognitivas y metacognitivas sobre las cuales basarse para adquirir y producir información, resolver problemas y monitorear el proceso de aprendizaje.
Las evaluaciones han sido aceptablemente satisfactorias, es necesario seguir con las investigaciones para continuar con la validez de la metodología propuesta. Cabero (2001), atribuye a los medios un efecto inicial de alta motivación por parte de los usuarios, por lo que habría que superar esta instancia para que el “efecto novedad” Cabero (2001) desaparezca y el medio comience a ser usado en forma constante.
Referencias
Odorico, A “La Robótica desde una perspectiva Pedagógica”
Extraído de:
Digital Library and Archives (Virginia Tech) http://scholar.lib.vt.edu/
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol.2(5), Págs. 33-48 .2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar
Preguntas de Investigación
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?
Método y Validez
Los alumnos al llegar a la unidad temática planificada, tienen adquiridos los conocimientos previos con respecto al espacio curricular (Robótica). Se debe tener en cuenta que tanto la enseñanza como los aprendizajes estratégicos incluyen el desarrollo del menú de estrategias cognitivas y metacognitivas sobre las cuales basarse para adquirir y producir información, resolver problemas y monitorear el proceso de aprendizaje.
Las evaluaciones han sido aceptablemente satisfactorias, es necesario seguir con las investigaciones para continuar con la validez de la metodología propuesta. Cabero (2001), atribuye a los medios un efecto inicial de alta motivación por parte de los usuarios, por lo que habría que superar esta instancia para que el “efecto novedad” Cabero (2001) desaparezca y el medio comience a ser usado en forma constante.
Referencias
Odorico, A “La Robótica desde una perspectiva Pedagógica”
Extraído de:
Digital Library and Archives (Virginia Tech) http://scholar.lib.vt.edu/
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol.2(5), Págs. 33-48 .2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar